文/Gareth Damian Martin, ArtReview
译/horsefaCe
译者前言:此前不久,Steam夏促,购入《艾尔登法环》。虽大大落后于时代(别人都玩上DLC了),也不免沉溺其中。跟彪哥聊电话时说到此,提及精妙但是诡异的美术风格令人印象深刻,游玩体验可谓让我联想起二十年前整活《暗黑破坏神2》时的感官。后来上网搜索到此文,方知还有耶罗尼米斯·博斯这么一号画家,按图索骥一番,果真有那味了。宫崎老贼竟然不是始作俑者,还是怪自己见识太少,孤陋寡闻了。(原文发布于2022年3月18日,彼时游戏面世不久。)
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自2月25日发售日以来,《艾尔登法环》——日本游戏公司FromSoftware开发的最新游戏,由广受赞誉的制作人宫崎英高执掌之作——便以一种无人能挡的气势开始了步入神坛之路。沐浴着如潮的好评,收获着通常只有《使命召唤》、《FIFA》这类大型系列游戏才有的销量数字,这款以恐怖气氛与高难度操作为特点的奇幻史诗大作在短短的几周内就已成就只有少数游戏才能达成的传奇地位。鉴于开发主创此前的作品——即极具影响力和深受喜爱的《黑暗之魂》三部曲(2011年至2016年)——的声誉,这似乎并不令人感到意外,但获得如此一致的好评仍非常令人瞩目。
或许是因为在那些淹没了我的社交媒体订阅的大量《艾尔登法环》游戏截图里,尽数充斥了古怪畸形之物的诡异景象,令我将这款游戏与另一个名为Boschbot的网络迷恋产生起联系。以此为名的Instagram与Twitter账号每隔数小时便会发布一张源于耶罗尼米斯·博斯(译者注:15至16世纪荷兰画家)绘画作品《人间乐园》(作于1490年至1510年间)或《圣安东尼的诱惑》(作于1501年)的局部特写。
博斯的这些超现实的、与他处所时代错位的画作,描绘的显然是“乐事”(译者注:这里对应了《人间乐园》的画作名称),但正是在这种形式下,近距离的特写揭示出此间的秘密,也在画框中各物体间建立起联系,并使得它们闪耀出一些光亮。非同寻常的细节中蕴含着至关重要的能量。在其中,缝合的怪物朝着看不见的客体挤出狰狞鬼脸;而看似无忧的脸庞却带着圣洁的平静,望向断肢残臂,或者是滴着鲜血的刀剑。博斯的作品在他死后逾500余年后,仍旧保留着令人难以置信的力量,和一种奇妙同时也备受争议的晦涩感。他究竟是一位怪诞的幽默之人,还是一位以恐怖为工具的忏悔画匠?一名宗教进步主义者,或是一名狂热分子?
对于熟悉《艾尔登法环》的人来说,这里的关联可能已经不言而喻了,但是对于那些尚未探访游戏中“交界地”(译者注:《艾尔登法环》中故事发生的地方)的人而言,这份联系值得去探究。FromSoftware的开发主创人员从未羞于承认他们所受到的影响——尤其是游戏中的厚重盔甲、巨型刀剑、恐怖野兽等元素受到已故漫画家三浦建太郎的黑暗奇幻漫画作品《剑风传奇》(连载于1989年至2021年)的深重影响。然而《剑风传奇》本身也是纸浆杂志与古典意象的熔炉,拼接了古斯塔夫·多雷(译者注:19世纪法国艺术家)的地狱、卡斯帕·大卫·弗雷德里希(译者注:19世纪瑞典/德国画家)的树,以及电影《鬼玩人》(1981年),三浦健太郎甚至直接地从博斯的画作中撷取借鉴某些怪物形象。
《艾尔登法环》延续着这种纸浆杂志美术与宗教艺术的融合,并且填入了博斯式的怪诞;无论是与畸形怪兽的战斗,还是介入到难以名状的仪式当中,或是在恐怖与荒谬的间隙间振荡摇摆。在游戏的设定中,玩家扮演的角色是“褪色者”,这是一个渴望通过弑杀堕落半神来晋升圣人之位的可怜之徒;游戏场景则总是会将人带领至战乱的破败房屋以及被围困的城堡等景观中,期间,幽灵般的骑士与扭曲的怪物在曾经宏伟造物的废墟上浪荡或是啃食着残骸。
从某些角度看,《艾尔登法环》让人联想起布莱恩·卡特林(译者注:英国作家、雕塑家)的惊悚小说《山谷》(2021年)。这部作品根据博斯和老彼得·勃鲁盖尔(译者注:16世纪比利时画家)的绘画构建了一个阴森可怖且超现实的幻想世界,描绘一队雇佣兵怀揣一道令人不安的食骨圣谕,踏上将其运送至巴别塔废墟之下的任务之路,在名为Glandula Misericordia的地方,生者与亡灵之间一场永无休止的战争正在进行。与卡特林类似,宫崎英高与其团队把博斯的作品视为一幅兼具壮丽与恐怖之浩瀚场景,以供赋予生命的活力,以及被自由探索。宫崎英高和卡特林都借鉴了博斯对于15世纪的病态的荒诞演绎——那是一个由毫无意义的战争、疾病、腐败堕落所定义的时代——并将这种演绎愈加鲜明地放大。亡者嘲讽奚落着生者,大地喷涌出恶魔,所有的权力都扭曲了人性,堕向反常和腐坏。
然而这绝非只是由《艾尔登法环》唤起博斯绘画元素的故事,随着长时间地沉浸于穿梭在游戏内废土旅程之上,我发现自己又回到由Boschbot所机械地发布的刺眼而反常的片段中,那些片段好似是这款游戏也在探究之物的钥匙。与FromSoftware的那些有着迷宫般的前作——《恶魔之魂》(2009年)、血源诅咒(2015年)以及《黑暗之魂》系列——不同,《艾尔登法环》为玩家呈现了开放的世界,一处玩家可以自由探索的广阔土地。
随着你的探索,这个世界将以不可思议的方式扩展,深入暗紫色的地底,攀登水晶色的山峰,考验着你对万物尺度和方位的辨识。无论是被哥特式教堂遗迹投下倒影的岩石山坡,或是一具被真菌侵染尸体的极限特写,游戏中的各个区域展现了辽阔的视觉画布,丰富的奥秘、洞穴、废墟皆被精巧的布局其上。挑战能够以任何的顺序进行,探索地下城、体验惊悚、奥秘解谜……从这个意义上看,《艾尔登法环》打破了传统:这并非漫长而充斥恐怖的地牢煎熬,而是一个世界的碎片,就仿若是棱镜中的图像,等待着玩家调整方位,尝试校准。
如挂名为Boschbot的机器账号一样,一只浪荡的机械眼(以某种神秘的程序)从宽画布挑选出潜在的充满怪异意味的图像,玩家们在《艾尔登法环》中扮演了处在一个时而离奇,时而滑稽,时而富有不加掩饰情调的见证者。他们成为了拼装这些碎片并将其排列为符合经验的叙事结构的参与者。为此,FromSoftware似乎已经精确地调教好了游戏,通过设置捷径、单向魔法通道、制高点、模糊的方向等游戏性手段来实现切分。
如此而来的结果便是游戏的风景中蚀刻满叙事的细节,每一处废墟都将玩家引向一段离奇的插曲中,伴随而来的往往是充满了欺骗与不可靠信息的恶作剧旁白。正是因此,玩《艾尔登法环》的过程即是用碎片拼凑一个整体,用你的眼睛在指引下徜徉于风景画作中并从中找寻幽默与绝望、暴力与荒诞之间的平衡。除了其在动物寓言和风景画方面的卓然想象力,游戏的特色还在于它对于随性探索的鼓励,就像博斯的画作始终在鼓励好奇的目光一样,其中的编排,也许会引发敬畏,或者是欢笑,抑或是两者兼有的奇异反应。